嚴格意義上來說,動漫也屬於一種人物美術畫的衍生品,而在人物畫中,嘴部的線條表現對凸顯人物性格以及維持畫面整體美感都尤為重要,人物嘴巴處理得當與否直接關係到畫作的整體基調,那麼作為二次元老手的日漫圈大致是如何處理動漫人物嘴型勾畫的呢?
相信閱片無數的小夥伴們都發現了,日漫中對人物嘴巴的勾畫貌似更偏向於抽象主義,很多畫面你看起來沒什麼,但只要細究就會發現它的不合理性,甚至可以說略為抽象,人物的嘴巴壓根就沒有和臉處在同一個平面上,這超現實的畫風不禁讓人們想起了畢卡索的名畫Dora Maar。
其實不瞭解日漫製作的小夥伴肯定會對此猛烈抨擊。
最近一位日本網友的疑惑引發了大家的廣泛討論,他認為動畫中常見的側臉嘴型的表現方式是「立體主義」,針對為什麼要把嘴型畫成這樣,他想聽聽別人的解釋。
評論區的網友們紛紛曬出了自己的觀點,並表示個別漫畫也有這樣的習慣,如此繪製側臉的口型是一種簡化。有的吐槽這種嘴型很奇怪,不符合正常的透視原理。
其實這在國內也是個老生常談的話題了,而且不討論演變史的話,這是一個結論非常明顯的問題。
日本TV動畫的成本往往有限,減少作畫張數是控制成本的有效思路。一般來說,在繪製原畫的過程中,會把運動頻繁的部分和基本不動的部分分開繪製,比如隨風飄動的頭髮一般是要分層的,有時候還會分多層。
嘴型也是一樣,會單獨分出來畫。如果按照正常透視來畫的話,嘴巴和下巴是要產生聯動的,分層的線條就會更為複雜,增加了繪製的時間。當然,有的動畫嘴型更加簡單,是單獨畫好的閉口、張口、半張口的素材,可以重複使用,這種情況就更加方便了。但也只適用於這種畫在一側的情況。
其實如果成本足夠,且有條件的話,還是按照正常透視畫比較好。比TV動畫預算充足的劇場版動畫,就更傾向於按照人物的常規透視來畫側臉,除非是無傷大雅的遠景才會畫成簡化的形式。其實注意觀察的話,側臉中的平視、抬頭、低頭角度的嘴巴的畫法也是完全不同的,要是連牙齒一起畫上就更加麻煩了。畫著麻煩可能也是正常嘴型沒有在動畫中普及的主要原因了。
另外,其實也不能一概而論,有的導演還是挺抵觸那種簡化風格的嘴型的,比如阿寬在看到這位日本網友的吐槽之後明確表示,「我是不接受這種風格的流派」。
其實我覺得這種繪製風格本身也沒啥問題,可以根據作品風格進行一些變通,比如嚴肅寫實的作品就該畫的寫實一些,其他的就不用這麼死板。另外,也可以通過少畫90度的純側臉來減少這種問題。
好了,本期就聊到這裡,如有不同意見,歡迎留言。